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Des nombres

Réalité simulée

« Réalité simulée

Le concept de réalité simulée consiste à supposer que la réalité perçue puisse être le fruit d'une simulation informatique sans que cela ne puisse être distingué de la "vraie" réalité. Dans un tel monde peuplé de créatures conscientes, il est envisageable que certaines d'entre elles puissent se poser la question de savoir si ce concept est réel ou non. Dans sa forme la plus avancée, le principe d'indépendance du support explique qu'il est probable que cette théorie soit vérifiée.

Il ne faut pas la confondre avec le concept de réalité virtuelle, techniquement au point. La réalité virtuelle est théoriquement facilement identifiable par rapport à la "vraie" réalité, et les participants ne doutent jamais de la nature de ce qu'ils sont en train de vivre. La réalité simulée, par contre, ne serait pas ou peu distinguable de la "vraie" réalité.

À partir de cette théorie, apparaissent plusieurs questions :

  • Est-ce possible, au moins théoriquement, de savoir si l'on est dans une réalité simulée ?
  • Y a-t-il vraiment une différence entre une réalité "simulée" et la "vraie" réalité ?
  • Comment devrait-on se comporter si on apprend que l'on vit dans une réalité simulée ?

Le mode de la simulation

L'interface neuronale directe

Dans le cas d'une simulation basée sur une interface neuronale directe, chaque participant entre de l'extérieur en connectant directement son cerveau à l'ordinateur réalisant la simulation. Ce dernier va communiquer les données sensorielles du monde simulé aux participants tout en lisant leurs désirs et leurs actions. De cette façon une interaction avec le monde simulé est possible. L'ordinateur peut même envoyer de l'information correctrice au cerveau du participant pour lui faire oublier temporairement qu'il est dans le domaine virtuel (exemple : en contournant un filtre). Pendant ce temps, au sein de la simulation, la conscience des participants est représentée par un avatar qui peut être très différent de la vraie apparence.

L'interaction cerveau-simulation

Si quelqu'un devait communiquer directement à partir du cerveau, un code ou une séquence devrait nécessairement être créé ou découvert pour envoyer de l'information à partir de nos parties cérébrales caractéristiques de l'écoute et de la parole.

Une population virtuelle

Dans la simulation d'une population virtuelle, chaque habitant est natif de ce monde virtuel. Il n'a pas de "vrai" corps dans cette autre réalité. Chacun est une entité simulée possédant un certain niveau de conscience fondé sur la logique propre à la simulation (i.e possédant ses propres lois physiques). De cette façon chaque individu peut être téléchargé d'une simulation à une autre ou même être archivé ou ressuscité plus tard. Il est aussi possible qu'une entité simulée puisse être extraite complètement d'une simulation en transférant son esprit dans un corps artificiel. Un autre moyen de sortir un individu de la réalité virtuelle serait de cloner son entité en prenant un échantillon de son ADN virtuel et de créer une contrepartie dans le monde réel à partir de ce modèle. Le résultat ne sortirait pas l'esprit de l'individu en dehors de sa simulation, mais son corps naîtrait dans le monde réel.

Cette catégorie se subdivise en 2 autres genres :

  • Population virtuelle/Monde virtuel, dans lequel une réalité externe est simulée séparément à la conscience artificielle ;
  • Une simulation solipsiste dans laquelle la conscience est simulée et la perception des participants n'existe qu'à travers leur esprit.

Interface neuronale directe

Une interface neuronale directe - aussi appelée IND ou BCI1 ou encore ICM (brain-computer interface : interface cerveau-machine, ou encore interface cerveau-ordinateur) est une interface de communication directe entre un cerveau et un dispositif externe (un ordinateur, un système électronique…). Ces systèmes peuvent être conçus pour assister, améliorer ou réparer des fonctions humaines de cognition ou d'action défaillantes.

L'IND peut être unidirectionnelle ou bidirectionnelle.

Ce type de périphérique est fondamentalement différent de toute autre interface homme-machine : une telle liaison ne requiert en effet aucune transformation préalable du signal électrique émis par l’activité cérébrale en activité musculaire (psychomotrice), cette dernière étant usuellement traduite en signal d’entrée pour la machine.

En s’affranchissant de la chaîne de réaction « cerveau, nerfs, muscles, interface conventionnelle homme-machine », les temps de réponse peuvent être écourtés de plusieurs dixièmes de seconde dans le cas d’interaction urgente. De plus, ils laissent les organes vitaux (mains, pieds, yeux, etc.) libres et disponibles pour d’autres types de commandes simultanées.

Principe

  • Une IND unidirectionnelle :

peut envoyer (tenant) vers une entrée machine ou recevoir (aboutissant) à partir d'une sortie machine des informations mais jamais les deux en même temps, car chaque interface est destinée à un usage spécifique, comme tout matériel d'entrées-sorties en informatique.

  • En revanche, une IND bidirectionnelle : peut à la fois émettre et recevoir (comme un simple relais) des informations, mais reste encore à expérimenter sur un animal ou un homme.

Une interface neuronale directe est implantée dans un cerveau, et désigne à la fois le cortex humain, animal ou une culture de neurones. Le cerveau ne doit pas être compris comme « une entité (système) capable de raisonnement uniquement logique », puisque seules les propriétés électriques des neurones sont exploitées. » Wikipédia

Principe d'indépendance du substrat

« Le principe d'indépendance du substrat ou principe d'indépendance du support est une réponse possible au problème corps-esprit proposée par Nick Bostrom. Constatant que la conscience est « liée » au cerveau, le principe d'indépendance du substrat est la supposition que la conscience n'est pas attachée à la matière même du cerveau (molécules, cellules) mais à certaines de ses caractéristiques qui pourraient être reproduites dans une simulation informatique de cerveau, simulation qui pourrait alors elle aussi être le siège d'une conscience.

Le principe d'indépendance du substrat est un argument de poids en faveur de l'hypothèse de simulation, selon laquelle nous vivons dans une réalité simulée. En effet, s'il est exact, alors il est probable que l'humanité pourra un jour simuler une conscience, puis, avec l'accroissement de ses capacités de calcul, simuler des mondes entiers et un nombre très grand de consciences, plus grand que le nombre d'humains réels ; alors des consciences prises au hasard (par exemple, les nôtres) auront plus de chances d'être simulées que réelles. » Wikipédia

Tout sera dévoué par interdit. Un simulacre ne peut créer un autre simulacre sans s’effacer lui- même.

« L'hypothèse de simulation stipule que la réalité observable a pour trame une simulation, similaire à celles de nos ordinateurs, sans que les entités y évoluant puissent la distinguer commodément de la vraie réalité. Cette hypothèse repose elle-même sur le développement de la réalité simulée, actuellement considérée comme une technologie fictive et gravitant autour de nombreuses œuvres de science-fiction, telles Star Trek, The Truman Show, Passé virtuel ou Matrix. On la trouve dès le roman de Daniel Galouye Simulacron 3, mais René Descartes (dans ses Méditations métaphysiques), Locke et George Berkeley ont envisagé eux aussi l'hypothèse de mondes de simulacre[réf. nécessaire], dont l'idée se trouve dès le mythe de la Caverne de Platon. La simulation a également été largement poétisée et pensée par Jean Baudrillard dans son livre Simulation et Simulacres.

L'hypothèse de simulation est devenue sujet de nombreux débats faisant intervenir philosophie et sciences cognitives dans un cadre futurologique, en particulier transhumaniste, grâce au travail de Nick Bostrom entre autres1.

L'hypothèse de simulation se présente au départ comme hypothèse sceptique, voire de conspiration, proposition parmi bien d'autres explorant des réponses sur la nature de la réalité face aux questions philosophiques classiques : Qui sommes-nous, d'où venons-nous, où allons-nous ?. Toutes explorent le rapport d'une réalité vécue comme complexe à une possible illusion plus simple à créer. On peut considérer que cette théorie remonte à Zénon d'Élée et à Platon, via le dualisme de Descartes, et qu'elle est reliée au phénoménisme, idée brièvement défendue par Bertrand Russell. On la trouve également chez Tchouang Tseu se demandant s'il est un homme ayant rêvé qu'il était papillon ou s'il n'est pas plutôt ce papillon en train de rêver qu'il est Tchouang Tseu.

Peu de temps après l'an 2000, Nick Bostrom utilise des raisons empiriques pour défendre ce point de vue1,2. Cette notion peut être reliée à celle de l'omphalos en théologie.

Selon Bostrom, il y a de très fortes chances que l'une de ces trois affirmations soit correcte :

  1. Aucune civilisation ne pourra atteindre un niveau technologique incluant la faculté de créer une réalité simulée.
  2. Aucune civilisation atteignant le stade technologique sus-cité, ne produira cette réalité simulée, soit par nécessité de réserver sa puissance de calcul à d'autres tâches, soit par considérations éthiques, etc.
  3. La probabilité que des entités telles que nous fassent partie d'une réalité virtuelle est proche de 1. » Wikipédia

La prédiction est forte.

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  • Ce blog propose une interprétation des nombres figurant dans l'Ancien et le Nouveau Testament. Les nombres développent une métaphore qui donne une représentation mentale d'un processus qui dépasse l'entendement.
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